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上古卷轴OL制作人:开放世界RPG的三大注意事项

来源:孝感新闻网   时间: 2018-07-13

对于有经验的开发者们来说,这是技术并不算是令人震惊的事情,但却是非常重要的事情。对于开发者来说,了解尽可能多的游戏里类型就是创作的一部分,比如,你不做社交游戏而从未玩过这类游戏,那么你在创作游戏的时候可能就会缺少一些重要的游戏设计工具。

在38 Studios/Big Huge Games正式关闭之前,《上古卷轴OL》脚本制作人Alex Horn曾与RPG游戏领域传奇人物Ken Rolston一起工作,以下是他学到的有关游戏设计方面的三条主要经验。

Rolston曾经参与过《上古卷轴》系列的《晨风》和《湮没》,RPG游戏《Paranoia》以及桌游《阿拉伯夜晚的故事》,不少人可能是因为发行时间相对较晚的《阿拉玛王国:惩罚》,还有些人可能是因为他更早时期对于游戏业的贡献,但无论你是否了解Rolston,都会或多或少的玩过一些受他影响的游戏。

多年的共事过程中,我从他那里学到了很多东西,他的创意灵感、他对于剧情的把握以及对于玩家体验的掌控度,这羊癫疯很难治疗,那么在治疗时需要多少钱呢?里主要分享三个主要的方面,分别是开放世界RPG的四大核心要素、Rolston Switch以及竞品调研的重要性。

开放世界RPG游戏的四大核心要素

Ken Rolston对于四大核心要素的解释是:探索、战斗、升级和剧情。虽然这个理念并不算是具有革命性的想法,但他对于这些要素在开放世界RPG游戏里的功能解释让人眼界大开。

在Rolston看来,探索和升级被定义为“糖果”,随机生成的资源、漂亮的景色或者隐藏的洞穴所有这些因素都是给玩家们的“胡萝卜”,激励他们在游戏里继续下去。

在《湮没》当中,战斗是尤其重要的,主要是看输入输出比例,战斗打的越好,你在游戏里的满意度就越高,因此玩家的游戏体验就越好。由于对之前游戏的战斗并不满意,所以Rolston对此投入了更多的注意力。

令人惊讶的是,他对剧情解释是最具争议的,首先要说的是,Ken Rolston是个话非常多的人,乐于参加任何形式的谈话,但他同时是业内最资深的学者之一,更糟的时候做过英语老师,还曾是影剧院癫痫病国内有哪些医院的赞助人。

换句话说,他比较讨厌对话,觉得在游戏里,对话出现的越少越好,如果可以,他宁愿一段对话都不做。如果放在开放世界RPG当中,这样的做法实际上是非常好的,玩家们只需要探索、战斗或者升级,理想情况下,他们可以得到非常具有参与感的体验,他们在游戏里的行为就是体验,如果突然出现对话,则会停掉整个游戏体验,让玩家们觉得不那么有趣。

尽管一开始我对此感到怀疑,但我知道这是Rolston特殊的方法,大多数游戏里的对话和过场动画都是介于电影和游戏玩法之间东西,游戏体验越是紧凑或者激烈,这时候出现的对话就越能被看出差异,但我们可以确定的是,剧情绝不等于对话,由于篇幅有限,这里就不讨论更多的方法。

改变玩家预期

如果你玩过Rolston设计的游戏,就会对这个说法比较熟悉,我确定他不是第一个想出来这个概念的,但却是最擅长的。用他的话说,“作为游戏设计原则,这就是惊喜的元素之一”,或者说是“笑话”。

任务需要有曲线球,针灸可以治疗癫痫吗奖励不应该像它们看起来的那样,玩家们经常不确定的问,“如果我这么做会发生什么?”这有一部分原因是恶作剧,还有一部分则是因为创意的偶然性。进度很简单,建立玩家的预期,然后打破他们的预期。这个想法有趣的并不是它本身,而是它所带来的结果。

这是很有趣的,如我的妻子最近提醒说,玩家们实际上并不是在和游戏互动,而是通过游戏与它的设计师互动,按照这种说法,Rolston Switch对于玩家而言是一种非常有趣的体验,而且对于玩家们来说,这种体验也是非常自然的,但Rolston表示,这里的玩笑并不是让玩家们捧腹大笑,而是给他们带来醍醐灌顶的乐趣。

如果你能够把这两个过程结合起来,自然而然就可以做出非常好的剧情。

竞品研究的重要性

最近,我发现自己遇到了大多数游戏开发者都面临的难题:市场上有太多的游戏,但你却没有时间一一体验,所有人都知道我们需要了解行业趋势,同样需要对于游戏设计历史有正确的理解。然而我们很患上癫痫病如果不治疗会有什么样的后果?容易忘记的是,这就意味着我们必须真正坐下来玩游戏。

Ken Rolston自己投入了大量时间玩游戏,并且对这些游戏进行剖析,你们可能觉得,像他这么经验丰富的人可能不一定需要这么长的时间玩游戏,但对于他的研究来说,这么做是有利的。

对于他来说,玩游戏就是找灵感的过程,不管是看到有趣的玩法机制,还是看到了缺陷,始终都能对他带来帮助,有时候甚至可以直接给项目带来贡献,还有很多时候可以带来相关的帮助,Rolston总能从玩游戏学到一些东西。

另外一个比较重要的是,Rolston经常要我们创造一些新东西,为了能够再看到新想法的时候发现它,Rolston必须了解以前发生过什么,有时候大多数想法都是以前有过的,就像老爷爷们经常说的那样,“日光之下并无新事”。

对于有经验的开发者们来说,这是技术并不算是令人震惊的事情,但却是非常重要的事情。对于开发者来说,了解尽可能多的游戏里类型就是创作的一部分,比如,你不做社交游戏而从未玩过这类游戏,那么你在创作游戏的时候可能就会缺少一些重要的游戏设计工具。

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